Siete pruebas de Gimkana sin material

Una gimkana completa que no va a dejar a tú público indiferente

Estas siete pruebas de gimkana con material muy accesible crearán gran expectación entre tus campers. Son pruebas a las que puedes incorporarles tiempo o enfrentamientos entre varios equipos.

  1. EL CANGREJO: Todos los componentes del equipo serán los bañistas a excepción de uno que actuará como “EL CANGREJO”. Los participantes deberán de crear un círculo cogidos de las manos y el cangrejo se situará dentro del mismo. Su función es moverse como un cangrejo e intentar picaral resto de compañeros del círculo. Estos últimos deberán evitar ser tocados.
  2. TORRE DE VASOS: Se dispondrán unos vasos de plástico en una mesa (punto A), y los niños o jóvenes estarán en el punto B. Deberán correr de manera individual hasta la mesa, hacer una torre y deshacer la torre en el menor tiempo posible. Este proceso se realizará por relevos.
  3. TELÉFONO ESCACHARRADO: Los participantes formarán una hilera manteniendo unos 5 metros de separación entre cada uno de ellos. A la primera persona del equipo se le dirá una frase que no tenga mucho sentido. Este se tendrá que meter un sobado a la boca ir donde su compañero y repetir lo que haya entendido de la frase y así consecutivamente hasta llegar al último de la fila.
  4. LA FUENTE HUMANA: Se colocará una botella de 1,5L a una distancia de 10 metros de una fuente. Los acampados deberán de llenarse la boca de agua de la fuente y expulsarla dentro de la botella en el menor tiempo posible, hasta que en la botella no entre más agua. No podrán tocar la botella con ninguna parte del cuerpo.
  5. DUDE THE PERFECT: Se pondrán todos los componentes haciendo una fila y saldrá el primero corriendo hasta donde se encuentre la botella hará el dude perfect  y volverá al punto de partida. Saldrá el segundo y así sucesivamente hasta que lo realice todo el equipo.
  6. GOOGLE: El equipo contará con un tiempo limitado (3/5/8 minutos),  lo que tu estimes para conseguir la información que les indicas buscar. Las preguntas deben ser claras y estar previamente planteadas por el monitor.
  7. ENHEBRA Y VENCERÁS: El grupo deberá colocarse en fila y realizar unos relevos un tanto especiales. Los niños deberán salir corriendo hasta donde se encuentre el monitor, dar tres vueltas y enhebrar una aguja. Cuando lo haya conseguido tendrá que volver corriendo hasta el siguiente compañero y tocarle la mano para que pueda salir y realizar el mismo proceso.

Ahora te toca a ti ponerte a prueba. Lleva a cabo esta gimkana con tu equipo de niños y jóvenes

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