Una gimkana completa que no va a dejar a tú público indiferente
Estas siete pruebas de gimkana con material muy accesible crearán gran expectación entre tus campers. Son pruebas a las que puedes incorporarles tiempo o enfrentamientos entre varios equipos.
- EL CANGREJO: Todos los componentes del equipo serán los bañistas a excepción de uno que actuará como “EL CANGREJO”. Los participantes deberán de crear un círculo cogidos de las manos y el cangrejo se situará dentro del mismo. Su función es moverse como un cangrejo e intentar picaral resto de compañeros del círculo. Estos últimos deberán evitar ser tocados.
- TORRE DE VASOS: Se dispondrán unos vasos de plástico en una mesa (punto A), y los niños o jóvenes estarán en el punto B. Deberán correr de manera individual hasta la mesa, hacer una torre y deshacer la torre en el menor tiempo posible. Este proceso se realizará por relevos.
- TELÉFONO ESCACHARRADO: Los participantes formarán una hilera manteniendo unos 5 metros de separación entre cada uno de ellos. A la primera persona del equipo se le dirá una frase que no tenga mucho sentido. Este se tendrá que meter un sobado a la boca ir donde su compañero y repetir lo que haya entendido de la frase y así consecutivamente hasta llegar al último de la fila.
- LA FUENTE HUMANA: Se colocará una botella de 1,5L a una distancia de 10 metros de una fuente. Los acampados deberán de llenarse la boca de agua de la fuente y expulsarla dentro de la botella en el menor tiempo posible, hasta que en la botella no entre más agua. No podrán tocar la botella con ninguna parte del cuerpo.
- DUDE THE PERFECT: Se pondrán todos los componentes haciendo una fila y saldrá el primero corriendo hasta donde se encuentre la botella hará el dude perfect y volverá al punto de partida. Saldrá el segundo y así sucesivamente hasta que lo realice todo el equipo.
- GOOGLE: El equipo contará con un tiempo limitado (3/5/8 minutos), lo que tu estimes para conseguir la información que les indicas buscar. Las preguntas deben ser claras y estar previamente planteadas por el monitor.
- ENHEBRA Y VENCERÁS: El grupo deberá colocarse en fila y realizar unos relevos un tanto especiales. Los niños deberán salir corriendo hasta donde se encuentre el monitor, dar tres vueltas y enhebrar una aguja. Cuando lo haya conseguido tendrá que volver corriendo hasta el siguiente compañero y tocarle la mano para que pueda salir y realizar el mismo proceso.
Ahora te toca a ti ponerte a prueba. Lleva a cabo esta gimkana con tu equipo de niños y jóvenes
Si quieres conocer más recursos como estos puedes visitar el canal y unirte a la comunidad de Telegram de 360 Dynamics